Gothic Noir · LARP · Рольова гра

Велика
Рада

Гра про вампірів і владу

П'ять кланів. Одна ніч. Хтось прийшов по владу. Хтось — по крові. Хтось — по відповідях на питання, яке не можна ставити вголос.

15–25 учасників Один вечір LARP · Інтрига 16+
Забронювати місце

Про гру

Що таке «Велика Рада»

Політична інтрига

Клани збираються раз на покоління. У кожного — своя agenda, свої союзники і свої борги. До ранку мусить бути прийнято одне рішення. Єдиної правильної відповіді немає.

Персональна таємниця

Кожен гравець отримує роль з особистою таємницею, прихованим мотивом і одним питанням, відповідь на яке він або вона шукає протягом усієї ночі.

Готична атмосфера

Це не жах і не кров. Це вікторіанська манера, загострені почуття, влада і жертва — і питання про те, що людина зберігає в собі, коли втрачає смертність.

Механіка довіри

Ніяких кубиків, ніяких карт. Переговори, союзи, слово і зрада — єдині інструменти. Перемогти можна тільки переконавши людей.

Клани

П'ять кланів Ради

Натисни на клан, щоб дізнатися більше.

Клан I
Вічні
Збережники традиції
+ розгорнути
Найстаріший клан. Вони пам'ятають часи, коли Рада ще мала справжню владу — і не можуть змиритися з тим, що це минуло. Їхня сила в пам'яті. Їхня слабкість — у страху забуття.
Клан II
Тінь
Брокери інформації
+ розгорнути
Вони знають усі секрети — але не всі продають. Тінь рідко голосує відкрито, але кожне голосування відбувається так, як вони хочуть. За певну ціну.
Клан III
Кров і Земля
Воїни та захисники
+ розгорнути
Їм байдуже до політики — доки не зачіпають їхніх. Тоді вони реагують швидко і без церемоній. Єдиний клан, який відкрито говорить про силу.
Клан IV
Срібна Нитка
Митці й маніпулятори
+ розгорнути
Вони переконують через красу — музику, слово, образ. Найнебезпечніші в переговорах, бо ти ніколи не знаєш, де закінчується щирість і починається мистецтво.
Клан V
Поріг
Новоприбулі
+ розгорнути
Наймолодший клан, і саме тому — найнебезпечніший. Їм немає чого втрачати. Вони прийшли на Раду з однією пропозицією, яка все змінить. Або знищить усіх.

Атмосфера

Що залишається після вічності

«Велика Рада» — не гра про монстрів. Вампіри тут — метафора. Безсмертя як ціна: ти живеш вічно, але кожне десятиліття забираєш в тебе щось, що робило тебе людиною.

Клани — це не раси і не фракції в звичайному сенсі. Це способи справлятися з вічністю: через пам'ять, через владу, через силу, через красу або через хаос. Кожна роль має психологічне ядро — внутрішній конфлікт, який гравець досліджує протягом ночі.

«Ти думаєш, що безсмертя — це дар. Але через двісті років ти розумієш: це просто дуже довгий спосіб навчитися втрачати.»
— з настановчого документу для Кланів

Система безпеки — стандартна: слово-стоп зупиняє сцену миттєво. Психологічний дебрифінг після гри — обов'язковий. Ведучі слідкують за емоційним станом кожного учасника.

Безпека

Як ми захищаємо учасників

Слово-стоп — будь-яка взаємодія зупиняється миттєво і без пояснень.
Чіткі межі ролі — що персонаж може робити, а що поза межами узгоджено заздалегідь.
Дебрифінг після кожної гри — виходимо з ролей разом, повільно.
Конфіденційність — заборона зйомки в приміщенні протягом усієї гри.
Участь

Рада збирається, коли настає час.
Твоє місце в одному з кланів — якщо ти готовий назвати свою ціну.

Запитай у Telegram про наступну дату.

Записатись на Раду