Gothic Noir · LARP · Рольова гра
Велика
Рада
Гра про вампірів і владу
П'ять кланів. Одна ніч. Хтось прийшов по владу. Хтось — по крові. Хтось — по відповідях на питання, яке не можна ставити вголос.
Забронювати місцеЩо таке «Велика Рада»
Політична інтрига
Клани збираються раз на покоління. У кожного — своя agenda, свої союзники і свої борги. До ранку мусить бути прийнято одне рішення. Єдиної правильної відповіді немає.
Персональна таємниця
Кожен гравець отримує роль з особистою таємницею, прихованим мотивом і одним питанням, відповідь на яке він або вона шукає протягом усієї ночі.
Готична атмосфера
Це не жах і не кров. Це вікторіанська манера, загострені почуття, влада і жертва — і питання про те, що людина зберігає в собі, коли втрачає смертність.
Механіка довіри
Ніяких кубиків, ніяких карт. Переговори, союзи, слово і зрада — єдині інструменти. Перемогти можна тільки переконавши людей.
П'ять кланів Ради
Натисни на клан, щоб дізнатися більше.
Клан I
Вічні
Збережники традиції
+ розгорнути
Клан II
Тінь
Брокери інформації
+ розгорнути
Клан III
Кров і Земля
Воїни та захисники
+ розгорнути
Клан IV
Срібна Нитка
Митці й маніпулятори
+ розгорнути
Клан V
Поріг
Новоприбулі
+ розгорнути
Що залишається після вічності
«Велика Рада» — не гра про монстрів. Вампіри тут — метафора. Безсмертя як ціна: ти живеш вічно, але кожне десятиліття забираєш в тебе щось, що робило тебе людиною.
Клани — це не раси і не фракції в звичайному сенсі. Це способи справлятися з вічністю: через пам'ять, через владу, через силу, через красу або через хаос. Кожна роль має психологічне ядро — внутрішній конфлікт, який гравець досліджує протягом ночі.
— з настановчого документу для Кланів
Система безпеки — стандартна: слово-стоп зупиняє сцену миттєво. Психологічний дебрифінг після гри — обов'язковий. Ведучі слідкують за емоційним станом кожного учасника.
Як ми захищаємо учасників
Рада збирається, коли настає час.
Твоє місце в одному з кланів — якщо ти готовий назвати свою ціну.
Запитай у Telegram про наступну дату.